Zweiunddreißig Zwerge. Acht Trolle. Ein sehr alter Streit.
DU & DER COMPUTER
RUNDE 1 / 2
DIE SCHLACHT IM KOOMTAL✧
ZwergTroll✧ Thudstein
✧Der Stein bleibt. Über den Groll lässt sich verhandeln.
32 vs 8
Ungleiche Kräfte. Gleiche Chancen.
Tempo und Teamarbeit treffen auf rohe Kraft.
⇄
Schlüpfe in die Stiefel der anderen Seite.
Wechselt in Runde zwei die Seiten. Die höchste Gesamtpunktzahl gewinnt.
∞
Ein Spiel, das eine weitere Partie wert ist.
Leicht zu lernen. Ein Leben lang Zeit zum Nachtragen.
DIE REGELN DES STREITS
Eine kleine Anleitung für ein großes Thud.
Zwei sehr unterschiedliche Armeen. Ein gemeinsames Brett. Lerne klassisches Thud in wenigen Minuten.
01
Treffen wir uns in der Mitte.
32 Zwerge beginnen am Rand eines achteckigen Bretts mit 165 Feldern. Acht Trolle umringen den Thudstein in der Mitte. Die Zwerge ziehen zuerst, danach sind die Spieler abwechselnd am Zug. Der Stein bewegt sich nie und versperrt allen Figuren den Weg.
DIE ZWERGE · JE 1 PUNKT
Schnell. Verletzlich. Gemeinsam besser.
Ein Zwerg zieht beliebig weit waagerecht, senkrecht oder diagonal über freie Felder. Er kann weder Figuren noch den Stein überspringen.
Der Wurf
Eine lückenlose gerade Reihe von Zwergen kann ihren vordersten Zwerg auf einen Troll schleudern und dessen Feld einnehmen. Der vorderste Zwerg zählt mit: Drei Zwerge können einen Troll bis zu drei Felder vor ihnen schlagen. Der Weg muss frei sein. Ein einzelner Zwerg kann einen benachbarten Troll schlagen.
DIE TROLLE · JE 4 PUNKTE
Langsam. Massiv. Ziemlich überzeugend.
Ein Troll zieht normalerweise ein Feld in eine beliebige Richtung auf ein freies Feld. Nach dem Zug kann er beliebige, alle oder keine der Zwerge auf den acht benachbarten Feldern schlagen.
Der Schub
Eine lückenlose gerade Reihe von Trollen kann ihren vordersten Troll bis zu so viele Felder weit schieben, wie Trolle in der Reihe stehen. Er muss auf einem freien Feld neben mindestens einem Zwerg landen und mindestens einen schlagen. Er darf nichts überspringen.
02
Wisse, wann es genug ist.
Klassische Runden enden einvernehmlich, wenn keine sinnvollen Schlagzüge mehr möglich sind. Wähle in Thudd „Runde beenden“, wenn du zur Wertung bereit bist; der Computer stimmt zu. Hier endet die Runde auch, wenn eine Seite keine Figuren oder keine erlaubten Züge mehr hat. Jeder überlebende Zwerg zählt 1 Punkt, jeder Troll 4.
Wechselt für Runde zwei die Armeen. Addiere die Punkte deiner überlebenden Armee aus beiden Runden. Die höhere Gesamtsumme gewinnt; bei gleicher Punktzahl endet die Partie unentschieden. Du kannst eine Runde vorzeitig beenden. Die Wertung gibt also die Stellung wieder, bei der du aufgehört hast.
03
Finde dich zurecht.
Klicke auf eine Figur und dann auf ein markiertes Feld. Punkte zeigen normale Züge, umrandete Ziele einen Wurf oder Schub. Wähle nach dem Zug eines Trolls die zu schlagenden Zwerge und bestätige. „Zurücknehmen“ nimmt deinen Zug und die Antwort des Computers zurück; ein Tipp schlägt einen Zug vor, ohne ihn auszuführen. Wenn du die Schlagauswahl abbrichst, kehrt der Troll auf sein ursprüngliches Feld zurück.
Mit Tab gelangst du auf das Brett. Pfeiltasten verschieben den Fokus, Eingabe oder Leertaste wählen aus, Escape hebt die Auswahl auf. „Drehen“ ändert die Ansicht. Deine Partie und Einstellungen werden in diesem Browser gespeichert. Das Spiel verwendet weder Konten noch serverseitige Partien, Cookies oder Analysedienste.
04
Wähle deine Art von Streit.
Stärkere Stufen prüfen innerhalb einer festen Zeit mehr Antworten. Alle Suchläufe nutzen eine Auswahl vielversprechender Züge; „Experte“ berechnet nicht sämtliche Möglichkeiten und besitzt keine Spielstärkebewertung. Tipps nutzen die Stufe „Schwer“. Die Suche läuft in einem Web Worker, damit das Brett weiter auf Eingaben reagiert.
Anfänger
Ein nachsichtiger Gegner, der frei experimentiert und gelegentlich Möglichkeiten zum Schlagen bemerkt.
Leicht
Bevorzugt das Schlagen und das Bilden von Formationen, ohne vorauszudenken.
Ausgewogen
Sucht bis zu 2 Halbzüge tief und berücksichtigt eine kleine Auswahl vielversprechender Züge.
Schwer
Sucht bis zu 3 Halbzüge tief und berücksichtigt eine größere Zugauswahl (etwa 0,7 Sekunden).
Experte
Sucht innerhalb von 1,8 Sekunden bis zu 5 Halbzüge tief. Die Suchtiefe hängt von der Stellung ab.
Die klassischen Regeln sind nach dem ursprünglichen Regelheft wiedergegeben. Koom Valley ist im Archiv dokumentiert; diese Variante wird auf diesem Brett nicht gespielt.
Ein Spiel mit Geschichte. Und einer Geschichte voller Streit.
Von einem ganz realen Spieltisch in eine wunderbar unwahrscheinliche Welt.
✳
RUNDWELT, 2002
Das Spiel war vor dem Buch da.
Trevor Truran entwarf Thud 2002; Bernard Pearson gestaltete die Figuren. Terry Pratchett gab dem Spiel seinen Namen, schrieb eine Geschichte innerhalb seiner Welt dazu und machte es später zum Teil der Scheibenwelt. Das lizenzierte Brettspiel wird vom Discworld Emporium hergestellt.
Thud spielt den alten Konflikt zwischen Zwergen und Trollen im Koomtal nach. Beide Kulturen erzählen die Schlacht auf unterschiedliche Weise. Wer beide Armeen spielt, muss die andere Seite verstehen.
Der zwergische Name lautet Hnaflbaflsniflwhifltafl. Seine Ähnlichkeit mit historischen Tafl-Spielen ist Teil des Witzes; Thud hat eigene asymmetrische Zug- und Schlagregeln.
Das Spiel erscheint in Going Postal (2004), wo Lord Vetinari über die Klacker mit einem weit entfernten Gegner spielt. In Thud! (2005), dem Stadtwachenroman über die Spannungen rund um das Koomtal, nimmt es eine zentrale Rolle ein.
Pratchetts Begleittext Thud — A Historical Perspective wurde unter dem Titel The Story of Thud in Once More* with Footnotes und später in A Blink of the Screen gesammelt. Das Spiel wird auch in Unseen Academicals und Raising Steam erwähnt.
Zur Ausgabe von 2005 erschien eine schnellere Variante. Sie verwendet dieselben Figuren, aber eine andere Aufstellung, andere Züge und andere Ziele. Die Zwerge geleiten einen beweglichen Thudstein zum gegenüberliegenden Rand; die Trolle versuchen, ihn mit drei Trollen einzukreisen. Dies ist ein eigenständiges Spiel. Auf diesem Brett wird klassisches Thud gespielt.
Thudd ist eine unabhängige Fanadaption mit eigens gestalteter Benutzeroberfläche. Die Scheibenwelt gehört den Nachlassverwaltern von Terry Pratchett; Thud wurde von Trevor Truran erschaffen. Dieses Spiel steht weder mit dem Nachlass noch mit dem Discworld Emporium in Verbindung und wird von keinem der beiden unterstützt. Entdecke das offizielle Spiel, um seine Schöpfer zu unterstützen.