Trente-deux nains. Huit trolls. Une très vieille querelle.
VOUS ET L’ORDINATEUR
MANCHE 1 / 2
LA BATAILLE DE LA VALLÉE DE KOOM✧
naintroll✧ Pierre de Thud
✧La pierre reste. Les rancunes se négocient.
32 vs 8
Forces inégales. Chances égales.
La vitesse et l’entraide face à la force brute.
⇄
Mettez-vous à la place de l’autre camp.
Changez de camp à la deuxième manche. Le meilleur total l’emporte.
∞
Un jeu qui donne envie de recommencer.
Facile à apprendre. Toute une vie pour garder rancune.
LES RÈGLES DE LA QUERELLE
Un petit guide pour un grand Thud.
Deux armées très différentes. Un même plateau. Découvrez le Thud classique en quelques minutes.
01
Retrouvons-nous au milieu.
32 nains commencent sur le pourtour d’un plateau octogonal de 165 cases. Huit trolls entourent la pierre de Thud centrale. Les nains jouent en premier, puis les joueurs jouent à tour de rôle. La pierre ne bouge jamais et bloque toutes les pièces.
LES NAINS · 1 POINT PAR PIÈCE
Rapides. Fragiles. Plus forts ensemble.
Un nain se déplace d’autant de cases vides qu’il le souhaite, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Il ne peut sauter ni par-dessus une pièce ni par-dessus la pierre.
Le lancer
Une ligne droite et continue de nains peut lancer le nain de tête sur un troll, qu’il remplace. Comptez aussi le nain de tête : trois nains peuvent capturer un troll jusqu’à trois cases devant eux. Le chemin doit être libre. Un nain seul peut capturer un troll voisin.
LES TROLLS · 4 POINTS PAR PIÈCE
Lents. Solides. Très convaincants.
Un troll se déplace normalement d’une case dans n’importe quelle direction, vers une case vide. Après son déplacement, il peut capturer les nains de son choix parmi ceux des huit cases voisines : certains, tous ou aucun.
La poussée
Une ligne droite et continue de trolls peut pousser son troll de tête d’un nombre de cases inférieur ou égal au nombre de trolls de la ligne. Il doit arriver sur une case vide voisine d’au moins un nain et en capturer au moins un. Il ne peut sauter par-dessus aucun obstacle.
02
Sachez quand faire la paix.
Une manche classique se termine d’un commun accord lorsqu’il ne reste plus de captures utiles. Dans Thudd, utilisez « Terminer la manche » lorsque vous êtes prêt à compter les points ; l’ordinateur accepte. Ici, la manche se termine aussi lorsqu’un camp n’a plus de pièces ou de coups autorisés. Chaque nain survivant vaut 1 point, chaque troll 4.
Échangez vos armées pour la deuxième manche. Additionnez les points de votre armée survivante à chaque manche. Le total le plus élevé l’emporte ; l’égalité donne un match nul. Vous pouvez terminer une manche plus tôt : le score reflète donc la position à laquelle vous avez choisi de vous arrêter.
03
Prenez vos repères.
Cliquez sur une pièce, puis sur une case marquée. Les points indiquent les déplacements ordinaires ; les cibles entourées indiquent les lancers ou les poussées. Après avoir déplacé un troll, choisissez ses captures et confirmez. « Annuler » reprend votre tour et la réponse de l’ordinateur ; les conseils proposent un coup sans le jouer. Annuler une capture ramène le troll sur sa case de départ.
Tab place le focus sur le plateau. Les flèches déplacent le focus ; Entrée ou Espace sélectionne ; Échap efface la sélection. « Retourner » change le point de vue. Votre partie et vos réglages sont enregistrés dans ce navigateur. Le jeu n’utilise ni compte, ni partie enregistrée sur un serveur, ni cookies, ni outil d’analyse.
04
Choisissez votre genre de querelle.
Les niveaux plus forts examinent davantage de réponses dans un temps limité. Toutes les recherches retiennent une sélection de coups prometteurs ; le niveau Expert n’est ni un solveur exhaustif ni un moteur classé. Les conseils utilisent le niveau Difficile. La recherche s’exécute dans un Web Worker pour que le plateau reste réactif.
Débutant
Un adversaire indulgent qui explore librement et repère parfois les captures.
Facile
Privilégie les captures et les formations, sans anticiper les réponses.
Équilibré
Examine jusqu’à 2 demi-coups parmi un petit choix de coups prometteurs.
Difficile
Examine jusqu’à 3 demi-coups avec un choix de coups plus large (environ 0,7 seconde).
Expert
Examine jusqu’à 5 demi-coups en 1,8 seconde. La profondeur atteinte dépend de la position.
Les règles classiques sont reformulées d’après le livret d’origine. La variante de la vallée de Koom est documentée dans les archives ; ce plateau suit les règles classiques.
Un jeu qui a une histoire. Et une longue histoire de querelles.
D’une table bien réelle à un monde merveilleusement improbable.
✳
LE MONDE ROND, 2002
Le jeu a précédé le livre.
Trevor Truran a conçu Thud en 2002, avec des pièces sculptées par Bernard Pearson. Terry Pratchett lui a donné son nom, a écrit son histoire dans cet univers, puis a intégré le jeu au Disque-monde. Le coffret physique sous licence est produit par le Discworld Emporium.
Thud rejoue le vieux conflit entre nains et trolls dans la vallée de Koom. Chaque culture raconte une version différente de la bataille. Jouer les deux armées invite à comprendre l’autre camp.
Son nom nain est Hnaflbaflsniflwhifltafl. Sa ressemblance avec les jeux de tafl historiques fait partie de la plaisanterie ; Thud possède ses propres règles asymétriques de déplacement et de capture.
Le jeu apparaît dans Going Postal (2004), où le seigneur Vétérini joue contre un adversaire lointain par clacs. Il occupe ensuite une place centrale dans Thud! (2005), le roman du Guet consacré aux tensions autour de la vallée de Koom.
Le texte de Pratchett accompagnant le jeu, Thud — A Historical Perspective, a été repris sous le titre The Story of Thud dans Once More* with Footnotes, puis dans A Blink of the Screen. Le jeu est aussi mentionné dans Unseen Academicals et Raising Steam.
Une variante plus rapide accompagnait l’édition de 2005. Elle utilise le même matériel, avec une disposition, des déplacements et des objectifs différents. Les nains escortent une pierre de Thud mobile jusqu’au bord opposé ; les trolls tentent de l’encercler avec trois trolls. C’est un jeu à part entière. Ce plateau propose le Thud classique.
Thudd est une adaptation de fans indépendante, avec un graphisme d’interface original. Le Disque-monde appartient aux ayants droit de Terry Pratchett ; Thud a été créé par Trevor Truran. Ce jeu n’est ni affilié aux ayants droit ou au Discworld Emporium, ni approuvé par eux. Découvrez le jeu officiel pour soutenir ses créateurs.