Trzydzieści dwa krasnoludy. Osiem trolli. Jeden bardzo dawny spór.
TY I KOMPUTER
RUNDA 1 / 2
BITWA W DOLINIE KOOM✧
krasnoludtroll✧ Kamień Thud
✧Kamień zostaje. Urazy podlegają negocjacjom.
32 vs 8
Nierówne siły. Równe szanse.
Szybkość i współpraca spotykają brutalną siłę.
⇄
Stań po drugiej stronie sporu.
W drugiej rundzie zamieniacie się armiami. Wygrywa najwyższa suma punktów.
∞
Gra warta kolejnej partii.
Zasad nauczysz się szybko. Urazę można żywić całe życie.
ZASADY SPORU
Mały przewodnik po wielkim Thud.
Dwie bardzo różne armie. Jedna wspólna plansza. Poznaj klasyczny Thud w kilka minut.
01
Spotkajmy się pośrodku.
32 krasnoludy zaczynają przy krawędziach ośmiokątnej planszy ze 165 polami. Osiem trolli otacza centralny Kamień Thud. Krasnoludy ruszają pierwsze, a gracze wykonują ruchy na przemian. Kamień nigdy się nie porusza i blokuje drogę każdej figurze.
KRASNOLUDY · PO 1 PUNKCIE
Szybkie. Kruche. Silniejsze razem.
Krasnolud przesuwa się o dowolną liczbę pustych pól poziomo, pionowo lub po przekątnej. Nie może przeskakiwać figur ani kamienia.
Rzut
Nieprzerwany prosty szereg krasnoludów może rzucić pierwszego z nich na trolla, zajmując jego pole. Liczy się również krasnolud z przodu: trzy krasnoludy mogą zbić trolla oddalonego o najwyżej trzy pola. Droga musi być wolna. Samotny krasnolud może zbić sąsiedniego trolla.
TROLLE · PO 4 PUNKTY
Powolne. Solidne. Całkiem przekonujące.
Zwykły ruch trolla to jedno pole w dowolnym kierunku na puste miejsce. Po ruchu może zbić dowolną część krasnoludów na ośmiu sąsiednich polach, wszystkie albo żadnego.
Pchnięcie
Nieprzerwany prosty szereg trolli może pchnąć pierwszego trolla o najwyżej tyle pól, ile trolli liczy szereg. Musi on stanąć na pustym polu obok co najmniej jednego krasnoluda i zbić przynajmniej jednego. Nie może niczego przeskakiwać.
02
Wiedz, kiedy ogłosić rozejm.
W klasycznej grze rundy kończą się za obopólną zgodą, gdy nie ma już korzystnych bić. W Thudd wybierz „Zakończ rundę”, gdy chcesz podliczyć punkty; komputer się zgodzi. Tutaj runda kończy się również wtedy, gdy jedna strona nie ma figur lub dozwolonych ruchów. Każdy ocalały krasnolud daje 1 punkt, a troll 4.
W drugiej rundzie zamieńcie się armiami. Dodaj punkty swoich ocalałych figur z obu rund. Wyższa suma wygrywa, równe sumy oznaczają remis. Rundę możesz zakończyć wcześniej, więc wynik odzwierciedla pozycję z wybranego przez ciebie momentu zakończenia.
03
Odnajdź się na planszy.
Kliknij figurę, a potem zaznaczone pole. Kropki oznaczają zwykłe ruchy, a obwiedzione cele — rzuty lub pchnięcia. Po ruchu trollem wybierz figury do zbicia i potwierdź. Cofnięcie anuluje twój ruch oraz odpowiedź komputera; podpowiedź proponuje ruch bez wykonywania go. Anulowanie wyboru bić przenosi trolla na jego poprzednie pole.
Tab przenosi fokus na planszę. Strzałki go przesuwają; Enter lub Spacja wybiera, a Escape usuwa wybór. Obrót zmienia widok planszy. Mecz i ustawienia zapisują się w tej przeglądarce. Gra nie korzysta z kont, zapisu meczów na serwerze, ciasteczek ani analityki.
04
Wybierz rodzaj sporu.
Silniejsze poziomy analizują więcej odpowiedzi w ustalonym limicie czasu. Każda analiza wybiera obiecujące ruchy; Ekspert nie przeszukuje wszystkich możliwości i nie jest silnikiem z rankingiem. Podpowiedzi korzystają z poziomu Trudnego. Analiza działa w mechanizmie Web Worker, by plansza reagowała płynnie.
Początkujący
Wyrozumiały przeciwnik, który swobodnie eksperymentuje i czasem dostrzega okazję do zbicia.
Łatwy
Stawia na bicia i formacje, ale nie przewiduje kolejnych ruchów.
Zrównoważony
Analizuje do 2 półruchów, wybierając niewielki zestaw obiecujących ruchów.
Trudny
Analizuje do 3 półruchów z szerszym wyborem ruchów (około 0,7 sekundy).
Ekspert
Analizuje do 5 półruchów w ciągu 1,8 sekundy. Głębokość analizy zależy od pozycji.
Zasady klasyczne opisano własnymi słowami na podstawie oryginalnej instrukcji. Wariant Dolina Koom opisano w archiwum; na tej planszy obowiązują zasady klasyczne.
Od najprawdziwszego stołu do cudownie nieprawdopodobnego świata.
✳
ŚWIAT KULI, 2002
Gra powstała przed książką.
Trevor Truran zaprojektował Thud w 2002 roku, a figury wyrzeźbił Bernard Pearson. Terry Pratchett nadał grze nazwę, napisał jej historię osadzoną w fikcyjnym świecie, a później włączył ją do Świata Dysku. Licencjonowany zestaw do gry produkuje Discworld Emporium.
Thud odtwarza dawny konflikt krasnoludów i trolli w Dolinie Koom. Obie kultury opowiadają o bitwie inaczej. Gra obiema armiami skłania do zrozumienia drugiej strony.
Krasnoludzka nazwa brzmi Hnaflbaflsniflwhifltafl. Podobieństwo do historycznych gier tafl jest częścią żartu; Thud ma własne, asymetryczne zasady ruchu i bicia.
Gra pojawia się w Piekle pocztowym (Going Postal, 2004), gdzie lord Vetinari gra z odległym przeciwnikiem za pomocą sekarów. Zajmuje centralne miejsce w Łups! (Thud!, 2005), powieści o Straży Miejskiej i napięciach wokół Doliny Koom.
Towarzyszący grze tekst Pratchetta Thud — A Historical Perspective trafił jako The Story of Thud do zbioru Once More* with Footnotes, a potem do A Blink of the Screen. Gra jest też wspomniana w Niewidocznych Akademikach i Parze w ruch.
Wydaniu z 2005 roku towarzyszył szybszy wariant. Wykorzystuje ten sam zestaw, ale inne ustawienie początkowe, ruchy i cele. Krasnoludy eskortują ruchomy Kamień Thud do przeciwległej krawędzi, a trolle próbują otoczyć go trzema trollami. To osobna gra. Ta plansza służy do klasycznego Thud.
Thudd to niezależna adaptacja fanowska z oryginalną oprawą graficzną interfejsu. Prawa do Świata Dysku należą do spadkobierców Terry’ego Pratchetta; Thud stworzył Trevor Truran. Ta gra nie jest powiązana ze spadkobiercami ani Discworld Emporium i nie uzyskała ich aprobaty. Poznaj oficjalną grę, by wesprzeć jej twórców.